The Evil Within ile tanışmam çok uzun zaman önce olmadı aslında. İsmini çok duysamda bir türlü ilk oyununa göz atmaya elim gitmemişti. Sebebi ise oyun hakkındaki yapılan yorumlardı. İki cephe bulunuyordu. Kimisi oyunu çok beğenmiş kimiside oyunu yerin dibine sokmuştu.
Bethesda’nın E3 2017’de ki sunumunda tanıtılan 2. oyunun fragmanından sonra ise birinci oyunu denememin zamanı geldiğini anlamıştım. Çok bekletmeden oyunu satın aldım ve Mikami’nin kafa tasının içine yolculuk yapmaya başladım. Anladığım ilk şey Mikami’nin bu oyunda zamanında Resident Evil’da gerçekleştiremediği fikir ve projelerini, hayal dünyasını The Evil Within’de olur kılmış ve hayat vermiş oluşuydu. Resident Evil 4’den sonra Resident Evil 5 işte böyle olmalıydı diyordum.. Ama olmamıştı.
O çok sevdiğim TPS mekaniği ve korku atmosferi uzun süre sonra yine tek bir çatı altında toplanmıştı. Hemde Survival Horror türünü bana sevdiren o ulvi kişi olan Shinji Mikami’nin kaleminden. Tıpkı 90’ların sonunda Resident Evil 2 ile tanışmak ve 2000’lilerin ortasında Resident Evil 4 ile zirveyi tatmak gibiydi. Ancak yine de bir Resident Evil 4 değildi. Hoştu, güzeldi, farklı ve psikedelikti. Ancak ne olursa olsun o şili soslu tatlı şurubun tadını vermiyordu The Evil Within..
Çıkış Tarihi: 13 Ekim 2017
Geliştirici: Tango Gameworks
Yayıncı: Bethesda Softworks
Oyun Motoru: Stem Engine
Tür: Korku
Multiplayer: Mevcut Değil (Ps Plus zorunluluğu bulunmamaktadır)
Herşeyini kaybetmiş bir adam.. Tek dostu alkol ve sigara.. 3 sene önce yaşadıkları hayal miydi yoksa gerçek mi? Evi yanıp kül olduğunda kurtaramadığı kızı Lily’nin acısı ve sorumsuzluğu ağır basıyor ve Beacon’da geçirdiği o anların gerçekliğini şişenin dibinde sorguluyordu.. Bu oydu; Sevgili dedektifimiz Sebastian Castellanos. Biraz yıpranmış ve yorgun bir halde, bir bar taburesi üstünde uyanıyor ve karşısında ilk oyundan hatırladığımız Juli Kidman’ı görüyordu. Kidman ise Lily’nin ölmediğini, Mobius’a ait Stem adlı simülasyonda çekirdek görevini üstlendiğini söylüyordu.
Mobius’un Sebastian ile bağlantıya geçmesindeki amaç ise Lily ile iletişim sağlayamamasından kaynaklı. Simülasyon içinde kaybolan bu kızın programın düzenli çalışması için stabil tutulması şart. Mobius çalışanlarının her şeyi düzeltme çabalarının girişimi ise sürekli fiyasko ile sonuçlanmakta ve simülasyona giriş yapan personel ile bağlantı kurulamamaktadır.
Duyduklarına inanamayan Sebastian, kızını kurtarmak adına Kidman’a güvenmesede sunduğu şartları ve tekrardan Stem’e bağlanmayı kabul eder. Mobius’un bu oyununda Lily’e ulaşmak için Sebastian’ı bir piyon gibi kullanacağı ise ap açık ortadadır. Çaresiz bir şekilde Sebastian, Stem’e bağlanır ve oyun başlar…
Matrix var mı? Matrix koy!
Maceramızın ilk oyundan çok farklı olacağı daha ilk anlardan hissediliyor gibi.. Kan ve vahşet ikinci plana atılmış, geçmişten kesitler ile süslenmiş sanatsal bir dekor ile ambale edilmişti adeta oyunun dört bir tarafı.. Simülasyon bu sefer bir sanat galerisi havasındaydı. Kulaklarda hoş bir klasik müzik ve damakta bilinmezlik hissi ile başlamıştı yeni bir macera.. İlk oyuna nazaran kullanılmış sepya ağırlıklı renk paleti bu defa ortama daha iyi ayak uyduran oldukça kararlı bir soluk renk paleti ile ambiyansı güçlendiriyordu. Beraberinde gelen granül tanecikli ortamı göze batmayan bir stereo filtresi harmanlıyordu.. Sürrealizmin ilk oyuna göre daha yerinde oluşu, oyun dünyasının ortamı ve bütünlüğü ortaya konulan emeklerin ne derecede iyi resmedildiğini oyuncuya hemen ilk dakikalardan hissettiriyordu.
Oyunun ilk yarım saati çevreyi tanıma ve mekaniklere alışmak ile geçiyor. İlk oyuna nazaran artık ne yaptığımızı ve ne için yaptığımızı bilerek oynuyoruz. Ancak tüm bu süre zarfında oyun dünyası bizi şaşırtmayı ihmal etmiyor.
Açık dünya diyen bir arkadaş vardı, nerede o?
Bazı oyun severlerden, oyunun açık dünyavarimsi olacağını duymuşsunuzdur. Aslında bakarsanız bir yandan haklı bir yandan da değiller. Nitekim bir sandbox mekaniğinden daha çok çizgisel ve incelenebilir, büyük lokasyonlardan oluşan haritalara sahip bir yapısı var bir kaç bölümün. En azından ilk oynanışınız için geçerli var sayıyorum bunu. Çünkü incelemeleri ve lokasyon üzerindeki yan görev olarak nitelendirebileceğimiz işlemleri yapmayı kestiğiniz an bu tarz bölümleri baştan sona maksimum 5 dakikada baştan sonra koşabiliyorsunuz.
Ancak geliştiriciler oyun dünyasının bütünlüğünü sağlamak için kurnaz bir yola başvurduğunun altını çizemeden de geçemeyeceğim. Kendileri çoğu lokasyonu bir bilgisayar yardımı ile değiştirmemizi olur kılıyorlar. Bu değişim uygulanırken ise loading işlemini arka planda gerçekleştiriyor gibi yapıyorlar. Yani oyuncu mekân değişimi gerçekleştirdiği sırada loading ekranı yerine bitmek bitmeyen, uçsuz-bucaksız bir alanda koşturuyor ve bölüm yüklendikten sonra yeni lokasyona hiç bir şey olmamış gibi geçiş sağlıyor. Otel mi diyorsunuz? Trivago diyorum..
Tabi herşey anlattığım gibi toz pembe değil burada. Benzeri büyük bölümlerde öldüğümüz taktirde oyunun yüklenmesi bir hayli uzun süre alabiliyor. Yüklendikten sonra ise kısa bir süre içinde frame düşüşleri ve kasmalar oluşuyor. Ancak oyun bu olaylardan sonra toparlanmayı ihmal etmiyor. Patch yardımıyla fixlenebilecek yapıda küçük bir hata aslında..
Bu tarz bölümlerden bahsetmişken aklıma ister istemez The Last of Us geliyor. Naughty Dog bu olayı daha bir önceki nesilde çok güzel bir şekilde gerçekleştirmiş ve incelenebilir “geniş” bölümleri beğenimize sunmuştu. Mikami’nin ekibi ise bu konsepti ele alarak geliştiriyor diyebiliriz. Bu tarz bölümlerde oyuncunun çevre ile etkileşim kurması çok önemli. Oyuncunun tamamiyle kendi şans ve riskine dayanarak hareket ettiği bu geniş ortamda girdiği bir evde bam başka bir dünyada bulabiliyor kendisini.
Burada hayatta kalmak istiyorsanız kaçmayı ve çevre ile iyi etkileşim kurmayı öğrenmeniz gerekiyor. Düşmanlarınız çok hızlı bazen ise çok kalabalıklar. Yiğitlik yapmak yerine dikkatlerini dağıtmayı, sessiz olmayı yada zarar vereceğiniz bir hidrant yardımıyla kendilerini elektrikli bolt ile pişirebilirsiniz. Ancak tamamiyle sessiz, kimseye zarar vermeden de bölümleri geçebiliyorsunuz. Çoğu yerde hikâyeye devam etmeniz adına öldürmeniz gereken sadece Bosslar bulunuyor. Hatta bir tane bossu oyun boyunca öldürmeden bile geçebiliyorsunuz. Tabi düşmanları öldürmek veya öldürmemek tek bir sorun değil. Mermi tasarrufu için bazen sessiz olmayı veya savaşmadan bölgeyi terk etmeyi deneyebilirsiniz. Sessiz olmanız ve düşmanlarınızı sessiz bir biçimde alt etmeye çabalamanız daima önceliğiniz olsun. Ancak düşmanları öldürmeden devam etmeniz hata olacaktır. Nitekim kendilerinden düşen “yeşil jel” yardımıyla karakterinizin skillerini geliştirebiliyor ve daha sessiz, daha hızlı veya daha çevik olması için bu jelleri harcayabiliyorsunuz.
Tüyolardan devam edersek.. Sağda-solda bulunan şişeleri toplamaktan ve kullanmaktan çekinmeyin. Yukarıda bahsettiğim gibi düşmanlarınızın dikkatini dağıtmakta veya kendilerini sersemletmenize olanak kılıyor. Böylelikle çoğu düşmana tek bir mermi dahi harcamadan suikast düzenleyebiliyorsunuz.
Merminiz mi bitti? Silahınızı mı geliştireceksiniz? Sağlığınızı mı tazelemeye ihtiyacınız var?
Yine çevreyi kullanın.. Kutuları kırın, çöpleri karıştırın, ulaşılması zor dar alanları ve arabaları kontrol edin! Ancak arabaların yanından geçerken altlarına göz atmaktan da çekinmeyin. O an hoş sürprizler sizi bekliyor olabilir. Craft yapmanızı ve ateşli silahlarınızı geliştirmenizi sağlayacak parçaların yanı sıra yine skilllerinizin gelişimini sağlayan jeller de çoğu yerde savunmasız bir şekilde sizi bekliyor olacaklar. Ayrıca gözünüze otomatlar çarparsa bir-iki yumruk sallamayı sakın ihmal etmeyin.
Düşman Çeşitliliği Ne Alemde?
Düşman çeşitliliği bakımından bu senenin en önemli diğer korku oyunlarından biri olan Resident Evil 7’yi yerle bir edecek bir yapıya sahip The Evil Within 2. Standart olarak nitelendirebileceğimiz düşmanların yanı sıra bir çok çeşit farklı düşman türü de mevcut durumda. Kimisi savunmasız ve hızlı, kimisi yavaş ve gizli saldırıya dayanıklı, kimisi ise hem hızlı hemde gizli saldırıya dayanıklı yapıda. Ancak Boss konusunda ne yazık ki Resident Evil 7’den daha iyi değil. RE7’de şahsen her bir boss savaşında inanılmaz keyif alırken burada bir nevi monotonluk ve tatminsizlik hissi ile ayrıldım her bir boss savaşından sonra.
Grafikler ve Ses
Oyunlarda grafik konusunda çok hassas biriyimdir. Hatta çoğu zaman oynanıştan ve hikâyeden çok grafiğe önem verdiğim olmuştur. Grafik kalitesinin, çevre detayının ve kaplamaların oldukça yüksek ve bu konsol nesiline yakışır vaziyette olduğunu söylemem gerekiyor. İncelemenin başında belirttiğim gibi renk paletinin seçimi de bu grafik kalitesinin adeta tuzu biberi haline geliyor. Ancak çoğu RYO’da olduğu gibi anlamsız bir biçimde bu oyuna da bazı NPC’ler ile diyalog seçeneği eklenmiş durumda. Bu diyaloglar esnasında yüz animasyonları o kadar berbat bir hal alıyor ki.. Ne siz sorun nede ben bu konuyu daha fazla uzatayım.
Bunun yanı sıra oyun motoru üstünden gerçekletirilen ara sahnelerin çoğunda Sebastian’ın dışındaki karakterlerin detaylandırılması oldukça zayıf yapılmış gibi duruyor. Tüm bunların beraberinde bir de daha önceden renderlanmış, hazır ara sahnelerin yer aldığınıda söylemeden edemeyeceğim. Oyunun ilk saatlerinde bütünlük savaşı veren bir konsept oyunun sonuna doğru biraz bölünüyor ve haydi bitirelim de bir an önce eve gidelim havasını sezdiriyor oyuncuya. Aynı konu oyunun genel yapısı ile de geçerli. Son bölümler adeta su misali akıyor ve oldu-bittiye getiriliyor gibi.
Ancak herşey o kadarda kötü değil. Yine oyunun son çeyreği ile birlikte harika dizilmiş sinematografik sahneler oyuncuyu ciddi anlamda “coşturabilecek” yapıya sahip. Oyunu oynayan arkadaşlar yüksek ihtimalle neyden bahsettiğimi anlayacaklardır. Elimde olsa “yılın aksiyon sekansı” ödülünü verebilirdim o anlar için.
Ses olayına geldiğimizde konu biraz spesifikleşiyor bir nevi. Yani ses efektleri iyi hoş ama kulaklıkla oynanıldığı zaman kendini belli eden cinsten. Normal bir şekilde pek dikkat çekici değil gibiler. Müzik konusunda da yine aynı şekilde. Aman aman dikkat çeken bir yapıda değiller ne yazık ki. Tüm bu ses olaylarının yanı sıra çok az kullanılan kontrolcü dinamiğide az da olsa bir yerde devreye giriyor. İlk etapta eğlenceli gözüksede bir yerden sonra auto tune ağırlıklı “o” ses sinir bozmaya başlıyor. Kulaklık yardımıyla ise aynı ses atmosfer ile uyum sağlıyor ve korkutucu bir hal almaya başlayabiliyor.
Kıvır Zıvır
Oyunun geri kalan küçük detaylarında ve önemsiz olarak sayılabilecek şeylerinden bahsedecek olursak..
QTE yok! Bu tarz bir oyun için bana ilginç geldi açıkçası. Bu gibi TPS kökenli yapılarda çok alışmıştık Quick Time Eventlara.. Ancak bana sorarsanız QTE’sız pek bir şeyde kaybetmiş değil. Çoğu oyuncu kendilerinden oldukça şikayetçi zaten.
Chapter 4’e gelindiğinde güvenli bölgemizde bir atış poligonu açılıyor ve kendisinde atış yeteneğimizi pekiştirip istenilen puanların karşılığında çeşitli ödüller kazanabiliyoruz. Ayrıca ilk etapta nişan almanın zor olduğunu söyleyebilirim. Alışana dek biraz zorluk çekmeniz muhtemel. Yine alışık olduğumuz bir fonksiyon da ne yazık ki bizlerle bu oyunda değil. Çoğu TPS kökenli oyunda nişan sırasında silahı sola veya sağa alma fonksiyonu bulunmuyor. Oysaki artık çoğu oyunda nişan alır-almaz nişan yönünü anında değiştirebiliyoruz.
Bunlarla beraber her silahın kendine ait bir vuruş hissiyatının olması çok güzel aktarılmış durumda. Sert tepen bir silahı çok güzel bir şekilde kontrolcünüz yardımıyla hissedebiliyorsunuz.
Bu gibi hayatta kalma-korku oyunlarında alıştığımız ve severek çözdüğümüz puzzlelar ne yazık ki biraz basit ve çeşitlilik bakımından çok az şey vaat ediyorlar. Ancak olmaları bile bu gibi oyunları seven bir oyuncuyu sevindirebilecek cinsten yapıya sahip.
Ana karakterimiz bazı noktalarda 4. duvarı kırmak istercesine oyuncuya rehberlik etmeye çalışıyor ve (örnek olarak) X kişisinin odası yukarıda gibi bir cümle kuruyor. Haydi ama.. Hangimiz evimizdeyken, kendi içimizden annemin odası sol tarafta diye düşünüyor? Yoksa aramızda böyle arkadaşlar mevcut mu?
Ayrıca mikro ödemelerin ve benzeri zırvalıkların oyunda olmaması, açılabilecek bonusların oyun sonunda gelmesi sevindirici bir başka detayların arasında yer alıyor. Günümüzde oyuncuyu sömürmeye alışan geliştirici kuruluşlara nazaran Mikami’nin ekibi ve Bethesda oyuncu dostu diyebiliriz bu konumda.
Klasik Mod
Eski Survival Horror fanlarına özel bu zorluk seviyesi; Oyunu bir kere bitirdikten sonra açılıyor ve oyuncuyu çılgın bir meydan okumaya davet ediyor! Otomatik oyun kaydının yer almadığı ve oyun boyunca sadece yedi manuel kayıt seçeneğinin olmasının yanı sıra bu zorluk seviyesinde silah ve skill gelişimi de devre dışı bırakılmış durumda.
Düşmanlar tarafından sadece iki veya üç vuruşta öldürüldüğünüz ve kayıt almadığınız taktirde oyunun en başına döndüğünüz bu çılgın mod aynı zamanda standart zorluktaki modlardan daha dayanıklı düşmanlar barındırıyor ve bazı bölümlerde hiç beklenmedik sürprizler ile karşılaşmanızı sağlıyor.
Toparlayacak olursak..
The Evil Within 2 ilk oyunun üstüne kat kat yenilik getiren, oynanış mekaniğini, dünyasını ve grafiklerini çok üst mertebelere taşıyan oldukça sağlam bir devam oyunu. TPS türü korku sever bir oyuncunun koleksiyonunda yer alması gereken bir yapım olduğu gibi, daha önce Resident Evil 4 , The Last of Us veya Resident Evil: Revelations 2 gibi yapımları oynayıp beğenen oyunculara gözüm kapalı tavsiye edebileceğim bir yapım kendisi.(İncelemesini bizlerle paylaştığı için Denis arkadaşımıza teşekkürler!)
Eğer The Evil Within 2 ilginici çektiyse Mağazamızdan satın alabilirsiniz.
Artılar:
- İçine Çeken Kaliteli Senaryo ve Kaliteli Oynanış
- Sürrealistik Çevre Tasarımı
- Geniş Bölüm Tasarımları ve Yan Senaryo Seçeneği
- Düşman Çeşitliliği ve Çevre Etkileşimi
- Grafikler, kaplamalar ve Renk Paleti
Eksiler:
- Önceden Render Görmüş Ara Sahneler
- RYO'ndan Kopup Gelen ve Zayıf Animasyona Sahip NPC Diyalogları
- Yetersiz Müzik Çeşitliliği
- Son Bölümlerin Oldu Bittiye Getirilmesi